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你想要的“虛擬夢境”,目前這些VR大廠真的給不起啊!

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发表于 2018-10-25 16:12:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
“這就是一堆令人悲傷的破爛兒。”這是Oculus 的聯合創始人帕爾默·拉奇,幾天前在博客上對Magic Leap公司旗下首款產品Magic Leap One的評價。
如果失望只是這位VR界神童一個人的情緒,那麼“太爛了”則是眾多用戶對於忽悠了三年的Magic Leap發出的噓聲。
上個月,過去幾年在美國科技圈曾被譽為最神秘大神級公司的Magic Leap,終於發貨了。雖然新品不是當初承諾的裸眼3D全息特效、光纖維掃描光場顯示產品,但跳票無數次後這副AR眼鏡總算露出真容。然而,這款Magic Leap One不僅沒有打消外界對其的質疑,反而由於其糟糕的VR表現使得Magic Leap背上了“美國樂視”的稱號。
Magic Leap One的真實鯨魚展示效果
更糟糕的是,這使得全球VR市場的負面效應愈發明顯。
三年的時間,融資超過23以美元,股東方不乏谷歌、阿里、高通、凱鵬華盈等巨頭。如今這家擁有1500名員工的VR企業,卻徹底打破了外界對於Magic Leap的一切幻想。就像人們當初關注這家公司並被那頭躍出體育館地板的鯨魚所驚艷,隨即得知這是電影特效公司Weta Workshop製作的合成視頻後的心情——真是一團Shit!
當市場一邊倒地吐槽Magic Leap時,也從側面反映出整個虛擬現實市場的技術瓶頸以及大眾市場對VR現狀的失望。最起碼從現在來看,在2C市場VR仍然是一個比較雞肋的、欲振乏力的技術:簡陋的紙盒眼鏡大家已經玩膩了,高端一體機的表現則很難打動用戶花高價去購買。
今年三月份斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》在全球上映,影片中成熟的VR技術所帶來的各種炫酷體驗,以及劇中呈現出的不同世界讓不少觀眾大呼過癮。但就像那句話說的,電影源自生活,但高於生活。《頭號​​玩家》中的場景是用戶所期盼的的,但也明顯遠遠超過了現有的所有VR技術。
恐怕,我們真的要在更久的未來才能體會到《頭號玩家》裡的那種心動和刺激。
涼涼的“頭號玩家”
除了Magic Leap給業界帶來了一片冰涼,VR陣營的其他“頭號玩家”也不好過。
當今市場上現有的VR或者AR產品顯然達不到用戶對於沉浸式虛擬現實的期望,面對現有的技術瓶頸,大眾市場的消費者不可能以高昂的價格去購買那些所謂的高端頭戴設備,這也造成了虛擬現實市場整體遇冷。
在這樣的市場環境下,中小型創業公司更是舉步維艱。近日生產類似《頭號玩家》中主角所穿戴的VR背心的廠商Hardlight VR,就突然宣布解散。
根據市場研究公司IDC公佈的關於“增強現實(AR)和虛擬現實(VR)頭戴式設備報告”顯示,今年第一季度全球增強現實和虛擬現實頭顯的出貨總量為120萬台,同比下降30.5%。進入第二季度,VR頭戴式設備的全球出貨量下滑更加嚴重,同比下降高達33.7%。
面對這樣的市場環境,除了“美國樂視”Magic Leap給全行業帶來的失望之外,曾經的智能手機行業霸主、如今的VR行業頭部品牌HTC也不好過。在去年9月賣掉手機業務中核心的Pixel團隊之後,HTC幾乎是將自己的全部未來都押寶在VR業務上。
早在2015年3月的巴塞羅那全球移動通訊大會上,HTC正式宣布進入VR行業。至今三年多的時間,HTC雖然丟掉了智能手機優勢,但是在VR領域總算取得了一些成績。特別是在高端頭顯市場,HTC和索尼、Oculus形成了三足鼎立的局勢,算得上整個VR市場的“頭號玩家”。
但是,由於受手機業務拖累已連續虧損十個季度的HTC,為了盡可能減少公司整體的虧損,對於旗下VR產品的定價並不“友好”,而且在和友商的價格戰中總是要落後一步。
對於普通用戶而言,價格永遠都是敏感因素,而高性價比也確實能夠吸引更多的用戶。去年,Oculus就通過多輪降價獲取了大量新用戶。數據顯示,去年8月份降價帶來的效果,是直接帶動了近10萬Oculus用戶湧入Steam VR。
即便看到友商的降價策略如此成功,HTC也沒有放棄對高價格的堅持。其去年末發布的廉價版VR頭戴一體機Vive Focus高達3999的定價,同樣要高出同期競爭對手索尼PS VR(2799元)以及Oculus Go(199美元),尤其是高端的Vive PRO售價更是高達6488元(搭配上其配件妥妥超過一萬元)。
這樣的高售價帶來高利潤的同時也很大程度上限制了其銷量。根據集邦科技的數據顯示: 2017年HTC Vive的全球銷量僅為50萬台,而Oculus Rift和索尼PS VR的銷量則分別為70萬台和170萬台。
HTC Vive系列代表瞭如今消費級VR領域最高的技術水平,但對於一般用戶而言,在讓他們花費近萬元去享受所謂的優質VR體驗可能並不現實。用戶想要的,是更加沉浸式和舒適的體驗感受,但受困於現有技術的限制,包括索尼和Oculus在內的三家巨頭依然很難實現。
生態環境越發惡劣
任何產業想要形成一個完整的生態圈,不僅需要技術水平過硬的硬件廠商,相關第三方軟件內容的提供者也要如魚得水,能源源不斷地產生資源,才能更好地形成良好的生態圈。VR行業同樣如此。
為了能讓自家旗下的產品形成App Store那樣的生態帝國,VR硬件公司們都希望自己搭建出一個完善的生態平台,俗話說“一流的廠商賣規則,二流的廠商賣技術,三流的廠商賣產品。”既然大家都想成為製定規則的那個人,在生態搭建這方面自然都是不遺餘力。
但是,現在VR市場的整體遇冷也讓那些內容開發商不願意再繼續冒險。以2C市場最重要的遊戲內容為例,雖然VR硬件企業會選擇資助部分開發商並將其開發的遊戲與設備一起綁定銷售(提高開發商收入),但是整體趨於萎縮的市場,很難讓大多數VR遊戲開發商做到收支平衡。
VR遊戲《彈盡糧絕》
以策略性VR遊戲《彈盡糧絕》為例,最初遊戲開發商RocketWerkz希望這款遊戲能夠實現盈虧平衡,甚至可能還能盈利。不過,上市之後遊戲雖然整體口碑還算不錯,但過於冷清的市場並沒能讓其收回成本。據RocketWerkz公司CEO迪恩·霍爾表示,該遊戲的開發成本約為65萬美元,遊戲零售價為20美元,最終公司只收回了成本的60%。受此影響,RocketWerkz只好選擇重新開發傳統的PC遊戲去了。
遊戲之外,VR行業的另一個重頭——影視內容同樣表現堪憂。國內VR 影視的頭部企業蘭亭數字此前接受“極客公園”採訪時曾表示,公司以全新的敘事邏輯和拍攝方式製作了一部實驗性VR 電影,但是當這部分內容投放到各個VR 內容分發渠道上時,竟然沒有帶來任何營收。而這樣的例子,在VR視頻內容市場並不少見。
《LOST》截圖
營收甚少的同時,VR影視內容的製作成本卻繼續呈現高昂的態勢。此前由Oculus團隊製作的第一部VR電影《LOST》,儘管整片時長不足十分鐘,但是成本卻高達1000萬美元。在如今相對冷清的市場環境以及高昂的製作成本面前,創作者根本無法實現盈利。
如今,曾經火爆一時的各種VR落地場景早已離開用戶的視野,最典型的就是當初備受追捧的VR體驗館,就像懂懂筆記前幾日在《VR體驗館還魂:“做遊戲”我們是認真的》一文中所介紹的,如今國內絕大多數VR體驗館已經名存實亡,即便是新出現的體驗館也沒有了當初的規模,甚至要摻雜電子遊戲機去滿足小孩子的需求。
對於現在的VR市場,諮詢公司Clay Park VR創始人舒納·海勒這樣分析:“VR製造商和開發商投入了所有熱情,但是消費者市場並沒有給予同等程度的回應。”現在的VR行業似乎正在陷入一個沒人買硬件——導致沒人做內容——沒內容又導致硬件銷售遇冷的惡性循環。
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